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千千


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NPG极上业界vr|我为游戏而生,你却用来流鼻血!

不得不说我们的粉丝虽然少,但是质量却很高,关于VR这块问的人还是比较多的,所以今天就来说说业界的VR。
 
VR是在2013年才被熟知的领域并成为产业化,也就是【虚拟现实技术】,对于这个科普大家自行百度下,当时VR技术虽然已经成熟到了可以产业化,但是一直没有得到太大的发展与普及,主要原因有3:

设备太贵
兼容性不高,不同品牌的头盔无法完美兼容所有游戏
游戏平台少,虽然有不少专门攻克VR技术的游戏公司,但是资金成本与人工成本都很高,所以目前主流的VR游戏并不多,可能花了一大笔钱却只能拿个手柄切方块。
 
当然最主要的原因还是比较贵,所以VR行业并没有得到太大的普及化,但是有一个行业却继承了VR开发商【Vの意志】,着重打造这个未能普民化的科技领域,这个行业就是业界,并且不仅限于日本业界,几乎是在VR产业刚成型是,两大业界巨头P站和F站的相关制作商都开启了VR领域的专区,不过那时候虽然业界就开始引进VR,但并不是很高产也没去引导,有点像“这玩意肯定有用,但我还要再等它成熟点再发力”的感觉。

起决定性作用的就是在2016年,VR盒子的诞生。
 

这种VR盒子用过的都知道,只能用来看手机电影,至于体验效果...我们也不多说,不然律师函警告我这种十八线小编也是挺头疼的一件事。

也恰恰是这种盒子的出现,让业界各集团都坚信VR有普民化的一天,毕竟在上世纪六七十年代,录像机也没有普民化,但是到了上世纪80年代却成了小家电,所以各大企业也就纷纷上车,将这个“有看重但并没有那么看重”的VR领域重新拿出来做研究。

 
早在VR技术刚产业化时,KMP集团就已经上车了,这家集团其实挺悲壮的,一直都在走科技路线,一直都时运不济,早在业界还是方屏的时候,KMP集团就在做16:9画面的宽屏,但是没做起来,给【S1】做了嫁衣,后来VR技术刚出现的时候,KMP集团就开始在这个领域摸索了,知道2016年VR盒子问世,KMP集团唰唰唰就是一顿攻坚战,至今KMP集团的VR作品已经堪称业界数量之最了,仅F站上它就有将近一千部VR作。

不过KMP的VR还是没能带动一整个集团彻底转型,最主要的原因还是VR设备未能普民化,虽然VR盒子很便宜,但是这种所谓的“黑科技”其实就是将手机画面放大,实际上并没有什么【代入感】,而VR视频的主要卖点就是【代入感】,而不是一个被放大的屏幕。
 

真正玩过VR头盔的人就知道,不管是游戏还是电影,那种代入感都不是简简单单能概括清楚的,如果说隔着屏幕去看一部电影缩短现实世界月虚拟世界的距离,那么VR技术就是在次元壁中间破开了个窟窿。

但是想真正的去体验VR,这个门槛有点高,若只是游戏和电影,还可以去找实体店爽一把,但是想体验业界电影这种私密性比较高的,那只能靠本事蹭一蹭了。
 

想要置办一套VR设备的门槛有多高呢?

这个要看个人选择,也不要求什么索尼大法,Oculas标配,HTC满装这种壕件,仅常规入门(基本告别游戏那种)的话,我们买个VR头盔+手柄(没手柄怎么快进?没快进还有灵魂吗?),都得3000左右,没播放设备的还得配台PS或电脑,这就5000往上走了,这其中还不包括买电影的钱和买NPG产品的钱,毕竟也不能干喝酒不夹菜,没有女票,多少要配个生腰+生乳套装吧。

这个门槛也就劝退了不少人,不过各家大佬们都已经发车了,就不能把成本当作是一种噱头,于是就有了更新颖的行业叫“体验店”。
 
早在VR游戏体验店还没开花,4D电影体验店还未普及的时候,SOD就发现了真正需要改变消费者习惯的就是颠覆消费者的消费认知,于是就在秋叶原开了一家【SOD VR体验店】,从选片到小隔间播放,包括SOD自家产的杯子等等等等产业放在一家店里,琳琅满目又物美价廉,业界VR电影普民化才正式开始。

而这一脚油门下去,车就刹不下来了,2016在P站和F站还没什么VR的电影,到2017年VR电影已经出现在了年度榜单上,2018年就能在榜单上能进入榜单TOP10,这说明VR电影已经开始普及了,并且逐年递增。
 

在2018年的调查数据上就有个很有趣的数据报告,业界VR电影占据了整个VR市场的60%,比游戏、电影、应用软件加起来还要高,原本为游戏而生的VR技术,最终是间接性的成了业界电影的配套产业链,不过也算殊途同归,都是为了成为快乐boy。
 
有这种成效也是可以理解的啦,毕竟业界为了制作这项技术,也是经历了呕心沥血的过程,有VR设备又坚持买正版的人应该也发现了,VR电影比常规电影要贵不少,而且时间还短,其实这个要说起来也是一把辛酸泪。

早在VR刚开始之际,虽说业界大佬们都想上车,但是都是自家车门焊死,各自联系好导演和团队来制作,各自摸索着过河,包括摄影器材都是各自团队摸索着做出来的,比的就是谁先掌握主动权,谁就能提前熟系秋名山道,但这是一个从无到有的过程,各个集团各显神通,比如SOD就基于3D摄影技术用双镜头进行结合做出了早期的VR摄影器材,不过各个集团也是瓶颈不断,解决了拍摄机器,还需要相对应的拍摄手法。

 

现在业界主流的VR拍摄器材就是这种双镜头还带着点萌态的摄影机,并且需要结合摇臂云台(不懂的自己百度云台是啥玩意)使用,而这也是在近两年才成熟的机型,早期的VR摄影器材故障率很高,常常因为机器发烫、镜头不稳等问题让片场工作人员中途傻等,有时候在关键时刻故障,演员可能就要维持一个姿势不动的等待,是比较累人并且很容易让人情绪崩溃。
 
现如今机型的问题解决了,但是拍摄手法也是很揪心的一个问题,VR电影并不是什么导演都能驾驭的,最难的地方就是为了凸显代入感,演员和导演在拍摄过程中需要攻克很多难题:
 
、常规电影可以通过后期剪辑来进行过度,但是VR电影想要还原场景的剪辑成本太高了,低成本做剪辑的话代入感就要大打折扣,所以很多VR作品采用的是一镜到底的拍摄手法,有时候一个镜头要十来分钟才能等来导演的一生“卡”。

2、由于VR电影是以观众为第一人称视角,拍摄角度很重要,男演员的头不能出现在画面,而摄像机又不能绑在男演员头上,这就造成了演员身高体型有很大的限制,拍摄时的姿势也特别的别扭,大致的理解就是男演员与女演员之间永远隔着一个摄影机,这对演员和摄影师来说都是挑战。

3、要一镜到底又要第一人称,男演员不能发出声音,只能化身为某得感情的“玩家操控角色”,所以拍戏过程的交流基本为0,这就需要女演员的带动能力,导演的把控能力,男演员的领悟能力,尤其是女演员的演技,需要用演技来带动“玩家”互动,这也是需要功底的。
 

所以VR制作成本高,时间短,剧情简单的原因也就能理解了,制作难度要比常规电影的制作更高,VR游戏也是这样,通常一个过渡镜头想要体现代入感非常艰难,而一个游戏动辄数年搞科研,但一部业界电影没那么多时间去耗费,所以画面与制作没法去做对比。

不过从2018年开始,业界VR电影也渐渐开始普及了,从作品量骤升再到价格逐渐下调,这也说明了业界正在不断的攻克VR制作的难题,至于赚不赚钱,只能说争取保本,等待花开吧。
 

综上所述,也不难发现VR技术为游戏而诞生,却在电影市场发光发热,就比如电影《头号玩家》中,VR技术被应用于游戏人生,但却是靠着电影方式被广为人知,这与业界VR电影性质上是一样的,虽然是基于游戏,但应用层面来说反而是作用于电影行业更为大众贴合。

所以业界各大制作商一直都在追赶VR这趟列车,理由也很简单,随着科技的发展,生活的品质与追求也将逐步提高,VR的体验度代表着未来的一种可能趋势,所以制作商们就不会放弃这块市场,哪怕目前只能保本就行,对于业界来说,积累经验更重要。

这就跟上世纪90年代的DVD有点相似,1994年提出了DVD规划,1996年推出第一台DVD放映机时,业界就立刻能更新出DVD光盘,21世纪初,Sony与东芝在争执BD(蓝光)与HD DVD(超清DVD)谁才是未来视频趋势时,业界双管齐下做起了BD与HD的技术,并且【蓝光光碟协会】在2015年敲定下一代视频格式为HD BD(超高清蓝光)时,业界立刻就能推出超高清蓝光碟,这个过程就是一个蓄力的过程,毕竟机会一直都是留给有准备的人。
 


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